家:直觉有时比参数更重要|游戏葡萄PP电子试玩《皇室战争》卡牌平衡专
Engblom解释了他们在设计《皇室战争》中所遵循的基本原则◇△•■:卡片每升一级会增长10%的伤害和生命值▽▷△。-▲•■“这意味着所有卡牌在相同等级的互动是不变的▼••,□▪…□”他说-□★☆★。但更重要的是▼▽◇☆,◇▷◇▲◇“我用这条原则来约束自己•◁,让自己保持理智•□。◆★◆●□◆”
玩家慢慢适应了这种变化○☆,他们渐渐开始期待调整平衡★…。这是一个以迭代和实用为主导的方式▼-▲★。持续的调整平衡保证了游戏metagame的有趣多样▲▼=•◇,这是一件好事■○●。并把自己设计制作好的部分交给其他人▷▽△•。☆▪”Engblom认为△■!
Engblom总结道△-★◇•▪,只要游戏还在运营□▼○•●▪,游戏就需要不断调整平衡▼▼●•,《皇室战争》团队也会持续关注玩家的高水平作战策略▪●▷○▼▲。▽□◇“简单的说▽▽••,就是一遍又一遍的玩游戏-•▼,卡牌修改☆☆,玩游戏■☆=,调整平衡◁=▼”▽▷△○-△。
对卡牌设计与平衡方面☆◇=◆◇,Engblom表示他和他的团队遵循三个原则•▲△…:趣味性▽…•-•◇、多样性和新鲜度●□◇=◁▼PP电子·元素大战,。所有的变动▷●◁-◇,不论是削弱某一单位还是增加一张卡牌◆▽○,最少要遵循这三个原则之一◁•●。
最终△=-…,设计师还要凭借直觉和对游戏的深入理解○▲=▽,判断一张卡牌的使用率…▲▪=。设计师有必要清楚…•▪,一张卡牌为什么会受欢迎▲…▼□▷○?卡牌实力是否过于强大◇•●★▼◆?对metagame是否有利▲…◁?
=▷◇•▽“这真的要归结到直觉上面▽★•,还有看(玩家)的视频▼▪•◇◇▷、亲自玩游戏等PP电子试玩=△▷。你会从中学到知识的•▲■▽-。▽--◇▼☆”
该团队建立这三条原则是为了维持并且完善《皇室战争》的metagame◁▽□★◆-。对Engblom来说▼△○…•,他把metagame定义为■▲○•□▼“广大游戏玩家发现的最有效的卡组和策略▷•▪•=”▽◆◇-▼◁。
圈钱不是设立新卡的目的▷▲▪◁●,每张新卡都应该是有用的○△▽▪○•家:直觉有时比参数更重要|游戏葡萄。Engblom在此前的采访中提到■•□□▼△,《皇室战争》中=△★■,玩家进入实时对战的状态后不会产生消费◁▼•▽-。他认为○▷●★…◁,玩家应当把钱花在解锁卡牌▷…●、提升等级▷★、快速升级上■◁▼◇,而不是用于在对战中取得胜利▪■•…▷•。
玩家反馈是非常有价值的信息PP电子试玩==☆。Engblom认为▲☆-,★▽□○☆“玩家是开发者最好的老师▲▪▪△”…●。《皇室战争》中普通玩家会模仿顶尖玩家的卡牌组合与作战策略○▽。游戏平衡被打破时▼■,核心玩家会告诉你◆▪★,◁◁□•☆●“游戏哪里出现了问题◇▷•△,应该进行怎样的调整▲★”●▪。开发团队也会持续关注这部分高水平玩家●□◁•●▲。
Engblom强调○-,追加新卡不代表旧卡失去价值□★▪▪=PP电子试玩《皇室战争》卡牌平衡专。《皇室战争》会依据以下三点调整旧卡=▽=▽■-:
◁☆▲•“这就是我们平时的感受■◇•▪■=。显得有点混乱=▼☆-○▽。我们倾向于先把概念放到游戏内来测试▲●■◆◇,这是小团队的核心优势之一▲●△…=◇,我们的整个(进程)是○=▲“准则引导式☆▪▷”的◆◇●,●☆▽•■”Engblom大笑道▽■▪,看它怎么样=□○!这样不断循环□△●●。然后我们进行调试▪•▪◇▽▼?
《皇室战争》中•…○,卡牌之间的制衡让游戏变得更有趣●▽-★▷。不同的卡组PP电子试玩=■、丰富的玩法让游戏充满新鲜感◁△,同时也减轻了游戏设计师的压力▪▪◇=。多样的卡组与作战策略也保证游戏的平衡不会轻易被打破=•●◇。
除此之外•▷▽▷,开发者有必要权衡万能卡与=□●▽▼“辣牌▼▷”(spicy cards)的使用率◇•☆••。万能卡功能基础▼…-■,使用门槛较低▼▲☆■,在各类玩家手上都有较高的活跃机会■▲,而•…“辣牌•▽●”▷★▲,可能只有熟练玩家才能有效利用▲☆▷▪△。
这可能是个非常酷的点子●▲▼◁。你们感觉怎么样▼□★?◆○●”☆◆▼○◁“刚开始玩家对调整的反馈很消极…★▼•☆,《皇室战争》一直是移动游戏的热门话题■△■○◇◁,整个流程很随意=●■▷△☆,游戏设计师Stefan Engblom在GDC上就卡牌平衡设计这一问题▽▷•▼,分享了团队的经验▽▲□,▼○□○=▼”自2016年上线一年多以来◁-,我们并不是以个人为单位•=?
Engblom提到◁◇△,《皇室战争》在调整前会参考玩家反馈…☆◁•▼、数据分析以及最重要的—开发者的直觉●▼。
这一原则的核心在于◁◁■▪▪“感觉◁=-”★□■。通过游戏的美术风格等多种方式▽▲•▪△○,都可以让玩家感到卡牌具有强大实力-▼◇。从平衡的角度说■○▼,保证卡牌给玩家这种感觉●◇,需要每张卡牌都有活跃机会□▽◆◁。Engblom也补充道--△▼,卡牌需要一个可以发挥实力的对战环境▼-▽□△。
Engblom在他的GDC演讲中谈到……▪■▷○,尽管他是唯一一个有着▽▪▽○“设计师◇○”头衔的成员□▷▪,但所有《皇室战争》团队成员都参与设计环节○…□■◇=。他主要负责平衡卡牌PP电子试玩△★■=▲○、游戏经济和系统设计••▽-■,但是每个决策都是由整个团队共同做决定▽◆•●▪。
●■“我们并没有真正的(设计)流程▼…•,并接受了Gamastrua的采访●▲。坚持一段时间后☆◁▷•,我会坐在椅子上转一圈然后说☆◇▼:◇-▲“嘿△□□•◇!近日◆★=•◆,这款游戏在玩法设计•○☆■△、内容创新等方面的表现都可圈可点○•-□。也给玩家带来新鲜感▪•。再把它放到游戏中测试-▷▼,对游戏来说•★▽=▪,我们摒弃了繁琐的环节▼=-●。
他认为metagame并不是开发者能够创造的=▲▷=…,相反是玩家来决定一款游戏的metagame▽◁。就相当于玩具制造商以自己的想法制造了一款玩具☆□-▲-,但是玩具一旦到了孩子们手中就会被赋予出各种不同的玩法○▲。
尽管游戏设计师无法定义一款游戏的metagame是什么▷=★★▽▷,Engblom表示设计师们仍然可以影响它的发展轨迹△▼•。……▲☆◆“对卡牌的平衡就是引导metagame向我们所想象的道路发展的工具◁•◁。-▲●”
Engblom在▽■-●“调整前如何评估卡牌是否需要调整◁●••?新卡怎样保证游戏的有趣多样△••-?建立新卡时如何保证旧卡的活跃▲○▽…■?△=◇”等问题上给出了回答▷▼。此外•☆▼◆,他还强调-□▪◇,保证敏捷的开发•-★•、尽量避免官僚主义▷-◆、还有快速的循环迭代是Supercell有效的工作方式●▪▽★■。
目前《皇室战争》保持每月调整一次的频率○▪●•◁。■•▪◇…“这个节奏不确定是否科学▼=●■△★,当游戏的metagame变的无聊的时候△□,游戏就应该进行调整=○◁□◆。○■”Engblom说道-△□。
对在线多人游戏而言■…○▲,游戏内参数和数据的重要性是毋庸置疑的●◆-。但当你平衡一个高人气手游的时候=▲,那种游戏设计师的直觉可能会为你指明方向■□。
◇•▼“游戏要具备一个健康的metagame▪◇=•◁,□★◆□★”Engblom表示☆●◇◆,▽▲●▪●▽“追求健康的metagame是(游戏设计师的)终极目标■▲-。▲=•□▪•”
游戏设计师所能做的是避免出现没有意义的metagame▼★…▲▲,并且清楚地认识到世界上不存在完美的metagame▽▼。游戏平衡性所起的作用正是维持metagame处于健康和非健康之间的动态平衡●•。
◇▼=•▽○“在我去接咖啡的功夫•△==■▷,已经有人把这个概念实现到游戏中了☆=◆,接着我们会去测试它◇□,看看它到底怎么样-•◆◇■。▪▼▷”